لقد تجاوز لعبة Fortnite المتصيدة البسيطة منشأها المتواضع لتصبح مثالًا رائدًا على ما يمكن أن يكون 'المتقابل'. تعاونات تجعل العناوين الرئيسية مع العلامات التجارية العالمية تحظى بالاهتمام. الجلود الأيقونية التي تجمع بين الشخصيات من الأفلام والعروض التلفزيونية وألعاب الفيديو وغيرها تحت سقف واحد. قصة تتطور باستمرار لتبقي اللاعبين في مدارها. حفلات موسيقية وعروض كوميدية مع فنانين كبار. المحتوى الذي يتم توليده من قبل المستخدمين بكثرة.
نعم، تحولت الدعوة المبكرة للمطلق الحي إلى شيء أعظم بكثير (وربما أكثر ربحًا) مما كان مخططًا له بدايةً، ويدرك Epic تمامًا كيف ترى الشركاء المحتملين Fortnite ضمن المنظر الترفيهي الحالي.
فقط انظر إلى ديزني. أمسك مالك ستار وورز، بيكسار، وعالم سينما مارفل مؤخراً بمبلغ 1.5 مليار دولار في Epic للتعاون في "كون ترفيهي جديد تمامًا"، مما يؤكد أين يشعر أصحاب الملكية الفكرية الرئيسيون أن المستهلكين يقضون وقتهم حاليًا.
بالتفكير في تلك الصفقة وغيرها في GDC 2024، زعم مسؤولو Epic بما في ذلك CTO Kim Libreri و EVP Saxs Persson أن بعض أكبر اللاعبين في مجال الترفيه يأتون لفهم أن التجارب مثل Fortnite تضم جمهورًا أكبر بكثير من تلك التي يمكن أن تناسبها في الحدائق الترفيهية أو المتاجر.
“لسنا حقًا مستعدين لمشاركة ما سنقوم به [مع ديزني]،” يقول Libreri. “لكن أعتقد أن السيد إيجر أعجبته ما قام تيم [سويني] والشركة بفعله منذ سنوات عديدة، ولدينا رؤية مشتركة حول كيفية تسلية الناس. ستكون هناك تطويرات مثيرة، لكن تلك النسخة الأنالوجية من الملكية الفكرية والقدرة على إحضار اللاعبين إلى الأماكن التي طالما أرادوها، معًا، وربما حتى السماح لهم ببناء أشياءهم الخاصة.
lاميزون ذلك للحين كما قال Libreri Bob Iger والتي .لمءس أو تيم لقد عملت تميلت منذ البد و حديث طويل Iger
دار نقَاومة مع الرئيس التنفيذي البيتريوت البيترستيت رد كبريري في عام 2019 أن الشركة تحتاج إلى التركيز على ترخيص الألعاب، لا نشرها. ذكر إيجر حينها أن الشركة لم تكن جيدة على الإطلاق في جانب النشر الذاتي، ولكنها كانت رائعة في جانب الترخيص. "لقد وجدنا على مر السنين أننا لم نكن جيدين على الإطلاق في جانب النشر الذاتي، ولكننا كنا رائعين في جانب الترخيص،" قال إيجر آنذاك، مبينًا لماذا كانت الكونغلوميرات متمركزة في العمل مع الشركاء والاستديوهات الخارجية.
ومع ذلك، بعد إنفاق 1.5 مليار دولار لامتلاك حصة أسهم في Epic، يزعم Libreri بأن ديزني الآن تسعى إلى "القيام بشيء أعمق".
"لقد بُنينا قريبًا جدًا معًا لفترة طويلة،" يقول Libreri، الذي عمل سابقًا تحت مظلة ديزني في لوكاسفيلم. "تحدث تيم وبوب كثيرًا. مع نمو عالمنا الترفيهي، أعتقد أنه أصبح من المغري حقًا العمل على، حسنًا، كيف يمكننا أن نفعل شيئًا أعمق من مجرد ترخيص المحرك، أو عمل عرض تقني من حين لآخر، أو تشغيل ركوب في حديقة ترفيهية.
"كل قسم من أقسام ديزني يستخدم محرك Unreal، لذلك أصبحت هذه الحوار الطبيعي تمامًا. أنت تعلم، يرى بوب أن مستقبل الترفيه ليس فقط عن التفاعل السلبي مع الناس. يديرون حدائق ترفيهية، التي هي هذه العوالم العميقة المغمورة بها. في العالم الافتراضي، يرى الإمكانية في جلب ملايين الأشخاص معًا بشكل متزامن لتجربة أشياء لن تستطيع تجربتها في العالم الحقيقي.
يقول Persson أن ديزني هي "شركة من المحلمين"، لكنه لفت إلى أن تحويل Fortnite إلى شيء من "قماش فارغ" قد مكنها من تلبية احتياجات أصحاب الملكية الفكرية المختلفة بحيث كتبوا إبيك's تعاونًا مع مجموعة ليجو—الذي أنتج لعبة البقاء عالمية الأولى Lego Fortnite—تم تشكيلها لإعطاء ليجو السيطرة على أعمالهم.
مع استمرار اتساع نطاق لعبة Lego Fortnite، وبعض أصول ليجو المحددة توجه إلى Fortnite Creative ومحرر يونرال لـ Fortnite (UEFN)، يقول Persson إن ليجو أخيرًا تحققت أهدافها في إنشاء نظام بيئي مشوق يلتشم الخالقين. جميعها ضمن Fortnite، على الرغم من أن اللعبة نفسها ليست الخطاف.
"[كانت ليجو ترغب في] العثور على طريقة ذكية للمساهمة من قبل الخالقين. بعد ذلك، يمكن للأشخاص أن يبدأوا في إنشاء ألعاب ليجو الشرعية، التي يمكنهم الربح منها والتي لا تخضع لاتفاق ترخيص مجنون. إنه لا تخضع للبحث عن الأصول على الإنترنت. إنها القضية الحقيقية،" يواصل Persson.
"من وجهة نظر ليجو، الآن لديهم جميع العناصر لإنشاء نظام بيئي حقيقي يتعلق فقط بـ ليجو. في الواقع، هل يهتمون بـ Fortnite؟ ليس حقًا. ولكنهم يهتمون حقًا، حقًا بالنظام البيئي الذي قمنا بإنشائه. كنا قد استثمرنا الكثير في كيفية عمل التصنيف وكيفية عمل ضوابط الوالدين لدينا. أو كيفية عمل الخصوصية. لذا لدينا جميع الميزات الأساسية التي تحتاج إلى وجود مساحة آمنة عندما يظهر الجميع. هذا ما جائوا من أجله. هذا ما يحصلون عليه حقًا متحمسين بشدة عليه.